Tampilkan postingan dengan label psikologi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label psikologi. Tampilkan semua postingan

Jumat, 18 April 2014

We are the KAUP Warriors (Part I)



Hai, kembali bersama gue Anti di program Amazing College Courses (padahal ini edisi perdana XD). Di semester 6 ini gue kembali dihadapkan pada mata kuliah yang sangat menarik. Frase “sangat menarik” dalam dunia perkuliahan, buat gue pribadi biasanya selalu diikuti kata “menantang” serta”makan banyak waktu dan pikiran”. Yep, akhirnya setelah lama hanya mendengar legendanya, gue menjalani juga yang namanya Konstruksi Alat Ukur Psikologi alias KAUP. Ya, saat ini status gue adalah KAUP Warrior , bertugas menaklukkan mata kuliah yang selalu jadi juara trending topic anak-anak Psikologi UI dari masa ke masa. Terus apa hubungannya KAUP sama fotoan dengan pesawat? Karena..banyak alasan di bawah ini.

Sedikit tentang KAUP
Untuk KAUP, mahasiswa dibagi ke dalam kelompok-kelompok berisi 6-7 orang (seperti biasa, di Psikologi UI bersiaplah dengan tugas kelompok yang bejibun). Kami harus membuat dua macam tes, satu untuk tugas UTS sedangkan satu lagi untuk UAS disertai comprehension test dalam bentuk lisan. Tes pertama jenisnya maximum performance test. Arti gampangnya untuk tes ini, yang diukur biasanya intelegensi, skill tertentu (misalnya nyetir), atau hasil belajar suatu program. Ujian harian, UTS dan UAS juga termasuk tes bentuk ini. Khusus untuk tes pertama ini, tiap kelompok cukup membuat sampai rancangan saja plus uji coba. Kelompok gue lalu terlibat perdebatan panjang dalam menentukan topik, sesi yang selalu menguras tenaga. Selain topik, kami juga harus memikirkan banyak aspek seperti argumentasi solid mengapa tes ini penting untuk dibuat, uji kelayakan tes macam apa yang akan digunakan (validitas, reliabilitas, familiar dengan istilah ini? Kalau nggak googling aja ya), sasaran tes, dan lain-lain.

Anak-anak di kelompok gue pingin jalan ke tempat yang nggak biasa untuk ngambil data. Pada akhirnya kita memutuskan mengambil siswa sekolah pilot sebagai subjek tes yang akan kita susun. Kelompok gue yang isinya cewek-cewek kinyis semua (halah) makin semangat karena bisa cuci mata sekalian nugas. Sekolah pilot gitu lho, sudah dapat dipastikan suasananya macam STM, kaum Adam bertebaran di mana-mana dengan penampakan yang oke punya. Belum lagi karena bayaran sekolahnya mahal, berarti yang masuk ke sana orang kaya semua (matre mode: on haha). Akan tetapi alasan yang paling utama sebenarnya bisa lepas sejenak dari suasana kampus dan menjelajah tempat yang benar-benar baru. Dunia ini luas, masa’ di kampus terus.

Off We Go!
Hari Rabu tanggal 19 Maret 2014 kami dengan gagah berani melebur dalam hiruk pikuk komuter KRL Bogor-Jakarta. Tujuan kami adalah Bandara Halim Perdanakusuma, tepatnya Deraya Flying School. Kami sampai di sana sekitar pukul 09:00 dan langsung beranjak menuju kantor sekolah pilot tersebut. Begitu bertemu dengan perwakilan sekolah, kami sempat waswas batal mengambil data karena ternyata informasi bahwa kami akan datang hari itu tidak sampai ke pihak yang sebenarnya bertanggung jawab mengurus izin kunjungan. Untungnya Mbak ini baik banget, ia tetap meladeni kami dengan sabar dan memastikan bahwa kami tetap bisa ambil data. Fyuh!

Setelah membayar 20.000 rupiah untuk registrasi masuk pengunjung, kami digiring ke area sekolah penerbangan yang terletak di dekat lapangan parkir pesawat. Rombongan kuning-kuning berbalut almamater langsung menarik perhatian orang-orang saking ngejrengnya. Di area sekolah, kami bertemu dengan salah satu instruktur (yang sayangnya gue lupa namanyaa) dan diminta menunggu sejenak karena kelas masih berlangsung. Sembari menunggu, kami mengobrol banyak dengan si instruktur dan memperoleh pengetahuan mengenai dunia penerbangan. Mulai dari peraturan penerbangan Indonesia yang berkiblat ke Amerika, private pilot dan commercial pilot ternyata menjalani kelas berbeda, industri penerbangan Indonesia yang makin dinamis, sampai ngomongin pesawat Malaysia Airlines yang (masih) hilang.

Selain bertemu instruktur, kami juga mendapat kesempatan bercakap-cakap langsung dengan kepala sekolahnya, Pak Suparno. Beliau adalah pilot veteran dan merupakan jebolan TNI AU. Sikap beliau sangat positif terhadap kedatangan kami dan beliau juga cukup paham Psikologi sehingga dapat langsung mengerti apa yang sebenarnya akan diukur oleh rancangan tes kami. Selesai bercengkrama, beliau mempersilakan kami untuk masuk ke kelas dan memulai uji coba tes. Kelas yang kami masuki adalah kelas private pilot atau pilot untuk pesawat pribadi.


Test..Test..Test..
Suasana kelas Private Pilot saat uji coba tes berlangsung

Suasana kelasnya kurang-lebih sama seperti yang sudah gue bayangkan sebelumnya. Dari sekitar 23 siswa, hanya ada satu cewek. Kelas hiruk-pikuk dengan obrolan para siswa yang kebanyakan adalah anak-anak SMA yang baru saja lulus dan baru menjalani sekolah penerbangan selama beberapa bulan. Usilnya luar biasa, mungkin karena jarang lihat cewek di sekolah. Salah seorang anggota kelompok jadi bulan-bulanan mereka karena digodain terus (tapi karena digodain sama bocah jadinya males juga hahah). Kami sempat kesulitan menenangkan kelas sebelum akhirnya Pak Instruktur membantu kami mengarahkan siswa supaya konsentrasi. Uji coba berlangsung cukup lancar walau ternyata waktu pengerjaan ternyata molor hampir dua kali lipat dari estimasi sebelumnya. Kami kira soal yang kami buat dapat diselesaikan dalam waktu 10-15 menit saja, tapi ternyata ada siswa yang menghabiskan waktu hampir setengah jam. Data-data seperti ini lalu kami jadikan bahan pertimbangan untuk revisi.  

Bersama Pak Suparno, Kepala Sekolah Deraya Flying School


Selesai uji coba dan menyerahkan suvenir, kami pulang dengan perasaan lega. Hari yang menyenangkan dan kami memperoleh pengetahuan baru mengenai dunia yang sebelumnya terasa begitu asing, langsung dari ahlinya. Terlebih lagi, reaksi positif dari calon pengguna alat tes mengenai rancangan alat tes kami membuat kerja keras kami terasa tidak sia-sia. Mungkin ke depannya bisa dikembangkan menjadi alat tes sesungguhnya dan menjadi sarana meningkatkan mutu pilot di Indonesia. 


Petualangan KAUP Warriors belum berakhir! Sampai jumpa di edisi UAS yang lebih greget! 

Senin, 16 Desember 2013

All Hail Gamification! - Sebuah Catatan Singkat -


Punya pengalaman mata kuliah tertentu yang nggak terlupakan? Saking nggak terlupakannya kamu bisa dengan sangat yakin berkata bahwa di reuni entah berapa tahun lagi memori mengenai mata kuliah itu akan tetap segar dalam ingatan? Selama gue mengarungi lika-liku akademis di Fakultas Psikologi UI, ada beberapa mata kuliah yang memberi kesan mendalam. Salah satunya bakal gue ceritain sekarang.

Angkatan 2011 yaitu angkatan gue adalah generasi terakhir di Fakultas Psikologi UI yang menggunakan sistem peminatan. Mahasiswa harus memilih dua dari sejumlah peminatan yang ada. Gue sendiri memilih Psikologi Klinis dan Psikologi Industri-Organisasi (PIO). Mata kuliah wajib untuk peminatan PIO di semester 5 ini adalah Psikologi SDM dan Psikologi Konsumen. Nama yang gue sebut belakangan ini yang membuat semester 5 berkesan. Berkesan seperti apa? Sabar,gue baru mau cerita.

Gamification

Untuk tugas akhir Psikologi Konsumen, mahasiswa diminta untuk membuat gamification. Gamification? Apaan tuh? Singkat cerita, gamification itu memadukan antara kegiatan sehari-hari dengan game. Pembuat gamification mengambil bagian-bagian tertentu dari game untuk kemudian dikombinasikan dengan sesuatu yang tidak bersifat game. Misalnya Farmville di Facebook atau fasilitas check-in di Foursquare. Contoh dalam acara sendiri, misalnya memperoleh kupon setelah menyelesaikan permainan di booth tertentu untuk kemudian ditukar dengan hadiah. Mungkin kalian bertanya-tanya ngapain anak Psikologi tugasnya nyerempet-nyerempet ke rumpun ilmu lain. Ilmu Psikologi memang “tukang serempet” karena yang dipelajari adalah manusia. Di dalam gamification ini pun mahasiswa dituntut menerapkan prinsip Psikologi untuk menghasilkan suatu gamification yang membuat orang (dalam konteks mata kuliah ini berarti konsumen acara) tertarik untuk terus bermain dan datang ke acara tersebut.    

Kelas lalu dibagi ke dalam beberapa kelompok dan diberi tanggung jawab untuk merancang sebuah gamification bagi acara tertentu di UI. Tebak gue dapet acara apa? Jeng jeng…Gelar Jepang UI! Kebetulan yang sangat menyenangkan karena 80 % dari anggota kelompok gue merupakan penyuka kebudayaan Jepang dan hal ini mempermudah kelompok gue untuk cari info baik dari pengunjung maupun panitia Gelar Jepang .

Setelah melakukan penelitian kecil, mengikuti sebuah workshop, perdebatan panjang, beberapa kali penolakan yang berujung revisi, akhirnya gamification kelompok gue jadi juga. Namanya GJ Quest. Bukan “nggak jelas” quest ya, Gelar Jepang Quest. Tampilannya kayak di bawah ini :

Tampilan paaaling depan

Pilih iconmuu. Maskot GJ UI 2013

Udah dateng ke booth? Masukin kode, dapet poin!

Menu item 




Oh iya kita nggak bikin gamification asli beserta programnya, cuma slide-slide yang menggambarkan fitur-fitur dari gamification. Buat slide pun tetap makan waktu mengingat semuanya dimulai dari nihil sama sekali. Nama program yang dipakai untuk buat slide ini adalah Prototyper 

                                             
   
Prinsip utama dari gamification ini sebenarnya simpel. Kelompok gue ingin orang-orang nggak hanya datang ke Gelar Jepang di acara puncaknya aja, tapi datang juga di hari-hari lain (biasanya Gelar Jepang berlangsung tiga hari).  Nah, gamification yang diakses lewat smartphone ini membantu mewujudkan keinginan itu sekaligus membangun kompetisi yang bisa melibatkan banyak orang.


Rules
Aturan mainnya, setiap seseorang datang ke stand tertentu atau mengikuti acara baik sebagai peserta mau pun penonton mereka akan mendapatkan kode. Kode bisa dimasukkan ke dalam smartphone mereka untuk kemudian ditukar poin. Nah, poin ini nantinya digunakan untuk mengunlock item-item pakaian dari icon Gelar Jepang yang gue lupa namanya siapa..Oh iya semua nuansa yang ada di gamification ini diambil dari Gelar Jepang tahun ini, makanya warnanya ungu-ungu gitu dan kebetulan lagi, ungu warna kesukaan gue hehe (penting). Nentuin yang menangnya gimana? Pemenang adalah tiga orang tercepat yang bisa meng-unlock semua item. Mereka bakal dikasih hadiah dan diundang untuk naik panggung di acara puncak Gelar Jepang.


Presentasi!
Di kelas, kelompok harus melakukan tiga kali presentasi untuk melaporkan progress dari gamification masing-masing. Dosen akan memilih satu kelompok yang dianggap paling baik sebagai juara dari tiap presentasi. Lalu..margin nilai kelompok yang juara dan yang nggak ternyata sebegitu besarnya. Motivasi? Pemecah-belah? Entahlah, tapi yang pasti kelompok gue belum pernah jadi juara di presentasi 1 dan 2. Ketika gue maju sebagai presentan di presentasi final, teman-teman sekelompok memberi “drill” khusus. Gue sempat beberapa kali simulasi dan mengambil pelajaran berharga bahwa ngomong lancar selama 20 menit nonstop di depan audiens (dan di bawah tekanan) itu nggak gampang.

Kami juga sempat rapat mengenai pertanyaan-pertanyaan apa yang mungkin diajukan oleh kelompok lain pada sesi tanya jawab. Kenapa perlu rapat segala untuk jawab pertanyaan? Di kelas gue sistem tanya-jawabnya duel satu lawan satu. Pengetahuan individu mengenai gamification beneran diuji karena teman yang lain nggak boleh bantuin jawab saat seorang ditunjuk untuk menjelaskan. Fatal kalau persepsi anggota kelompok nggak sama.

Alhamdulillah, kerja keras kami nggak sia-sia. Presentasi dan tanya jawab di final presentation berlangsung lancar tanpa hambatan berarti. Begitu presentasi selesai, rasanya semua beban di pikiran langsung lenyap padahal UAS baru mulai seminggu setelahnya. Rasa gembira itu kami ungkapkan dengan foto-foto dan makan di Pizza Hut (hedooon!)

The Torture (Hopefully) Worth It

Tugas ini meninggalkan kesan mendalam bagi gue karena besarnya pengorbanan waktu dan pikiran yang kelompok keluarkan demi kesempurnaan gamification ini walau hasil akhirnya tetap nggak sempurna. Di satu sisi gue pribadi merasa tertantang karena mahasiswa dikondisikan seperti menerima tender membuat gamification dari suatu acara. Format harus dibuat agar bisa benar-benar diaplikasikan di kehidupan nyata. Dasar teorinya harus jelas dan up-to-date. Ide wajib beda dan inovatif.  Presentasi juga dibuat seefisien mungkin, sepertinya sama kayak presentasi proyek di perusahaan. Akan tetapi di sisi lain hal ini sempat membuat stress karena..nilai. Lagi-lagi faktor nilai dan standar yang tinggi . Mahasiswa memang butuh ilmu, tapi maap-maap aja kita juga butuh nilai.

Sampai saat ini gue masih harap-harap cemas karena belum bisa mengetahui hasil dari jerih payah selama setengah semester. Sembari terus berdoa, gue nobatkan mata kuliah ini sebagai pemenang Mata Kuliah Ternyusahin tapi Paling Berkesan tahun 2013. Terima kasih untuk teman-teman sekelompok yang walau ngomel dan ngeluh tapi tetap memberikan performa terbaiknya (lalu gue mulai terdengar kayak feedbacker ospek hahah). Viva GJ Quest! Memori tentangmu akan selalu abadi selamanya.   

Good news : kelompok gue juara hoho. Lumayan bisa ngatrol nilai UTS yang hancur-hancuran hahah

My beloved group! Sampe bosen pake foto ini mulu XD