Punya pengalaman mata kuliah tertentu yang nggak terlupakan?
Saking nggak terlupakannya kamu bisa dengan sangat yakin berkata bahwa di reuni
entah berapa tahun lagi memori mengenai mata kuliah itu akan tetap segar dalam
ingatan? Selama gue mengarungi lika-liku akademis di Fakultas Psikologi UI, ada
beberapa mata kuliah yang memberi kesan mendalam. Salah satunya bakal gue
ceritain sekarang.
Angkatan
2011 yaitu angkatan gue adalah generasi terakhir di Fakultas Psikologi UI yang
menggunakan sistem peminatan. Mahasiswa harus memilih dua dari sejumlah
peminatan yang ada. Gue sendiri memilih Psikologi Klinis dan Psikologi
Industri-Organisasi (PIO). Mata kuliah wajib untuk peminatan PIO di semester 5
ini adalah Psikologi SDM dan Psikologi Konsumen. Nama yang gue sebut belakangan
ini yang membuat semester 5 berkesan. Berkesan seperti apa? Sabar,gue baru mau
cerita.
Gamification
Untuk
tugas akhir Psikologi Konsumen, mahasiswa diminta untuk membuat gamification. Gamification? Apaan tuh? Singkat cerita, gamification itu memadukan antara kegiatan sehari-hari dengan game. Pembuat gamification mengambil bagian-bagian tertentu dari game untuk
kemudian dikombinasikan dengan sesuatu yang tidak bersifat game. Misalnya
Farmville di Facebook atau fasilitas check-in di Foursquare. Contoh dalam acara
sendiri, misalnya memperoleh kupon setelah menyelesaikan permainan di booth
tertentu untuk kemudian ditukar dengan hadiah. Mungkin kalian bertanya-tanya
ngapain anak Psikologi tugasnya nyerempet-nyerempet ke rumpun ilmu lain. Ilmu
Psikologi memang “tukang serempet” karena yang dipelajari adalah manusia. Di
dalam gamification ini pun mahasiswa
dituntut menerapkan prinsip Psikologi untuk menghasilkan suatu gamification yang membuat orang (dalam
konteks mata kuliah ini berarti konsumen acara) tertarik untuk terus bermain dan datang ke acara tersebut.
Kelas lalu dibagi ke dalam beberapa
kelompok dan diberi tanggung jawab untuk merancang sebuah gamification bagi acara tertentu di UI. Tebak gue dapet acara apa?
Jeng jeng…Gelar Jepang UI! Kebetulan yang sangat menyenangkan karena 80 % dari
anggota kelompok gue merupakan penyuka kebudayaan Jepang dan hal ini mempermudah
kelompok gue untuk cari info baik dari pengunjung maupun panitia Gelar Jepang .
Setelah
melakukan penelitian kecil, mengikuti sebuah workshop, perdebatan panjang, beberapa kali penolakan yang berujung
revisi, akhirnya gamification
kelompok gue jadi juga. Namanya GJ Quest. Bukan “nggak jelas” quest ya, Gelar
Jepang Quest. Tampilannya kayak di bawah ini :
Tampilan paaaling depan |
Pilih iconmuu. Maskot GJ UI 2013 |
Udah dateng ke booth? Masukin kode, dapet poin! |
Menu item |
Oh iya kita nggak bikin gamification asli beserta programnya,
cuma slide-slide yang menggambarkan fitur-fitur dari gamification. Buat slide pun tetap makan waktu mengingat semuanya
dimulai dari nihil sama sekali. Nama program yang dipakai untuk buat slide ini
adalah Prototyper
Prinsip utama dari gamification ini sebenarnya simpel.
Kelompok gue ingin orang-orang nggak hanya datang ke Gelar Jepang di acara
puncaknya aja, tapi datang juga di hari-hari lain (biasanya Gelar Jepang
berlangsung tiga hari). Nah, gamification yang diakses lewat smartphone ini membantu mewujudkan
keinginan itu sekaligus membangun kompetisi yang bisa melibatkan banyak orang.
Rules
Aturan mainnya, setiap seseorang
datang ke stand tertentu atau mengikuti acara baik sebagai peserta mau pun
penonton mereka akan mendapatkan kode. Kode bisa dimasukkan ke dalam smartphone mereka untuk kemudian ditukar
poin. Nah, poin ini nantinya digunakan untuk mengunlock item-item pakaian dari
icon Gelar Jepang yang gue lupa namanya siapa..Oh iya semua nuansa yang ada di gamification ini diambil dari Gelar
Jepang tahun ini, makanya warnanya ungu-ungu gitu dan kebetulan lagi, ungu
warna kesukaan gue hehe (penting). Nentuin yang menangnya gimana?
Pemenang adalah tiga orang tercepat yang bisa meng-unlock semua item. Mereka
bakal dikasih hadiah dan diundang untuk naik panggung di acara puncak Gelar
Jepang.
Presentasi!
Di kelas, kelompok harus melakukan tiga kali presentasi
untuk melaporkan progress dari gamification
masing-masing. Dosen akan memilih satu kelompok yang dianggap paling baik
sebagai juara dari tiap presentasi. Lalu..margin nilai kelompok yang juara dan
yang nggak ternyata sebegitu besarnya. Motivasi? Pemecah-belah? Entahlah, tapi
yang pasti kelompok gue belum pernah jadi juara di presentasi 1 dan 2. Ketika
gue maju sebagai presentan di presentasi final, teman-teman sekelompok memberi “drill”
khusus. Gue sempat beberapa kali simulasi dan mengambil pelajaran berharga
bahwa ngomong lancar selama 20 menit nonstop di depan audiens (dan di bawah
tekanan) itu nggak gampang.
Kami juga sempat rapat mengenai pertanyaan-pertanyaan
apa yang mungkin diajukan oleh kelompok lain pada sesi tanya jawab. Kenapa
perlu rapat segala untuk jawab pertanyaan? Di kelas gue sistem tanya-jawabnya
duel satu lawan satu. Pengetahuan individu mengenai gamification beneran diuji karena teman yang lain nggak boleh
bantuin jawab saat seorang ditunjuk untuk menjelaskan. Fatal kalau persepsi
anggota kelompok nggak sama.
Alhamdulillah, kerja keras kami
nggak sia-sia. Presentasi dan tanya jawab di final presentation berlangsung
lancar tanpa hambatan berarti. Begitu presentasi selesai, rasanya semua beban
di pikiran langsung lenyap padahal UAS baru mulai seminggu setelahnya. Rasa
gembira itu kami ungkapkan dengan foto-foto dan makan di Pizza Hut (hedooon!)
The Torture (Hopefully) Worth It
Tugas ini meninggalkan kesan mendalam
bagi gue karena besarnya pengorbanan waktu dan pikiran yang kelompok keluarkan
demi kesempurnaan gamification ini
walau hasil akhirnya tetap nggak sempurna. Di satu sisi gue pribadi merasa
tertantang karena mahasiswa dikondisikan seperti menerima tender membuat gamification dari suatu acara. Format
harus dibuat agar bisa benar-benar diaplikasikan di kehidupan nyata. Dasar
teorinya harus jelas dan up-to-date. Ide wajib beda dan inovatif. Presentasi juga dibuat seefisien mungkin,
sepertinya sama kayak presentasi proyek di perusahaan. Akan tetapi di sisi lain
hal ini sempat membuat stress karena..nilai. Lagi-lagi faktor nilai dan standar yang tinggi . Mahasiswa
memang butuh ilmu, tapi maap-maap aja kita juga butuh nilai.
Sampai saat ini gue masih
harap-harap cemas karena belum bisa mengetahui hasil dari jerih payah selama
setengah semester. Sembari terus berdoa, gue nobatkan mata kuliah ini sebagai
pemenang Mata Kuliah Ternyusahin tapi Paling Berkesan tahun 2013. Terima kasih
untuk teman-teman sekelompok yang walau ngomel dan ngeluh tapi tetap memberikan
performa terbaiknya (lalu gue mulai terdengar kayak feedbacker ospek hahah).
Viva GJ Quest! Memori tentangmu akan selalu abadi selamanya.
Good news : kelompok gue juara hoho. Lumayan bisa ngatrol nilai UTS yang hancur-hancuran hahah
Good news : kelompok gue juara hoho. Lumayan bisa ngatrol nilai UTS yang hancur-hancuran hahah
My beloved group! Sampe bosen pake foto ini mulu XD |
:D anti menjelaskan semuanya. semua rasa, emosi, ambisi, lelah yang kita alami :D
BalasHapustapi berhasikan? kita sukses XD XD XD