Senin, 16 Desember 2013

All Hail Gamification! - Sebuah Catatan Singkat -


Punya pengalaman mata kuliah tertentu yang nggak terlupakan? Saking nggak terlupakannya kamu bisa dengan sangat yakin berkata bahwa di reuni entah berapa tahun lagi memori mengenai mata kuliah itu akan tetap segar dalam ingatan? Selama gue mengarungi lika-liku akademis di Fakultas Psikologi UI, ada beberapa mata kuliah yang memberi kesan mendalam. Salah satunya bakal gue ceritain sekarang.

Angkatan 2011 yaitu angkatan gue adalah generasi terakhir di Fakultas Psikologi UI yang menggunakan sistem peminatan. Mahasiswa harus memilih dua dari sejumlah peminatan yang ada. Gue sendiri memilih Psikologi Klinis dan Psikologi Industri-Organisasi (PIO). Mata kuliah wajib untuk peminatan PIO di semester 5 ini adalah Psikologi SDM dan Psikologi Konsumen. Nama yang gue sebut belakangan ini yang membuat semester 5 berkesan. Berkesan seperti apa? Sabar,gue baru mau cerita.

Gamification

Untuk tugas akhir Psikologi Konsumen, mahasiswa diminta untuk membuat gamification. Gamification? Apaan tuh? Singkat cerita, gamification itu memadukan antara kegiatan sehari-hari dengan game. Pembuat gamification mengambil bagian-bagian tertentu dari game untuk kemudian dikombinasikan dengan sesuatu yang tidak bersifat game. Misalnya Farmville di Facebook atau fasilitas check-in di Foursquare. Contoh dalam acara sendiri, misalnya memperoleh kupon setelah menyelesaikan permainan di booth tertentu untuk kemudian ditukar dengan hadiah. Mungkin kalian bertanya-tanya ngapain anak Psikologi tugasnya nyerempet-nyerempet ke rumpun ilmu lain. Ilmu Psikologi memang “tukang serempet” karena yang dipelajari adalah manusia. Di dalam gamification ini pun mahasiswa dituntut menerapkan prinsip Psikologi untuk menghasilkan suatu gamification yang membuat orang (dalam konteks mata kuliah ini berarti konsumen acara) tertarik untuk terus bermain dan datang ke acara tersebut.    

Kelas lalu dibagi ke dalam beberapa kelompok dan diberi tanggung jawab untuk merancang sebuah gamification bagi acara tertentu di UI. Tebak gue dapet acara apa? Jeng jeng…Gelar Jepang UI! Kebetulan yang sangat menyenangkan karena 80 % dari anggota kelompok gue merupakan penyuka kebudayaan Jepang dan hal ini mempermudah kelompok gue untuk cari info baik dari pengunjung maupun panitia Gelar Jepang .

Setelah melakukan penelitian kecil, mengikuti sebuah workshop, perdebatan panjang, beberapa kali penolakan yang berujung revisi, akhirnya gamification kelompok gue jadi juga. Namanya GJ Quest. Bukan “nggak jelas” quest ya, Gelar Jepang Quest. Tampilannya kayak di bawah ini :

Tampilan paaaling depan

Pilih iconmuu. Maskot GJ UI 2013

Udah dateng ke booth? Masukin kode, dapet poin!

Menu item 




Oh iya kita nggak bikin gamification asli beserta programnya, cuma slide-slide yang menggambarkan fitur-fitur dari gamification. Buat slide pun tetap makan waktu mengingat semuanya dimulai dari nihil sama sekali. Nama program yang dipakai untuk buat slide ini adalah Prototyper 

                                             
   
Prinsip utama dari gamification ini sebenarnya simpel. Kelompok gue ingin orang-orang nggak hanya datang ke Gelar Jepang di acara puncaknya aja, tapi datang juga di hari-hari lain (biasanya Gelar Jepang berlangsung tiga hari).  Nah, gamification yang diakses lewat smartphone ini membantu mewujudkan keinginan itu sekaligus membangun kompetisi yang bisa melibatkan banyak orang.


Rules
Aturan mainnya, setiap seseorang datang ke stand tertentu atau mengikuti acara baik sebagai peserta mau pun penonton mereka akan mendapatkan kode. Kode bisa dimasukkan ke dalam smartphone mereka untuk kemudian ditukar poin. Nah, poin ini nantinya digunakan untuk mengunlock item-item pakaian dari icon Gelar Jepang yang gue lupa namanya siapa..Oh iya semua nuansa yang ada di gamification ini diambil dari Gelar Jepang tahun ini, makanya warnanya ungu-ungu gitu dan kebetulan lagi, ungu warna kesukaan gue hehe (penting). Nentuin yang menangnya gimana? Pemenang adalah tiga orang tercepat yang bisa meng-unlock semua item. Mereka bakal dikasih hadiah dan diundang untuk naik panggung di acara puncak Gelar Jepang.


Presentasi!
Di kelas, kelompok harus melakukan tiga kali presentasi untuk melaporkan progress dari gamification masing-masing. Dosen akan memilih satu kelompok yang dianggap paling baik sebagai juara dari tiap presentasi. Lalu..margin nilai kelompok yang juara dan yang nggak ternyata sebegitu besarnya. Motivasi? Pemecah-belah? Entahlah, tapi yang pasti kelompok gue belum pernah jadi juara di presentasi 1 dan 2. Ketika gue maju sebagai presentan di presentasi final, teman-teman sekelompok memberi “drill” khusus. Gue sempat beberapa kali simulasi dan mengambil pelajaran berharga bahwa ngomong lancar selama 20 menit nonstop di depan audiens (dan di bawah tekanan) itu nggak gampang.

Kami juga sempat rapat mengenai pertanyaan-pertanyaan apa yang mungkin diajukan oleh kelompok lain pada sesi tanya jawab. Kenapa perlu rapat segala untuk jawab pertanyaan? Di kelas gue sistem tanya-jawabnya duel satu lawan satu. Pengetahuan individu mengenai gamification beneran diuji karena teman yang lain nggak boleh bantuin jawab saat seorang ditunjuk untuk menjelaskan. Fatal kalau persepsi anggota kelompok nggak sama.

Alhamdulillah, kerja keras kami nggak sia-sia. Presentasi dan tanya jawab di final presentation berlangsung lancar tanpa hambatan berarti. Begitu presentasi selesai, rasanya semua beban di pikiran langsung lenyap padahal UAS baru mulai seminggu setelahnya. Rasa gembira itu kami ungkapkan dengan foto-foto dan makan di Pizza Hut (hedooon!)

The Torture (Hopefully) Worth It

Tugas ini meninggalkan kesan mendalam bagi gue karena besarnya pengorbanan waktu dan pikiran yang kelompok keluarkan demi kesempurnaan gamification ini walau hasil akhirnya tetap nggak sempurna. Di satu sisi gue pribadi merasa tertantang karena mahasiswa dikondisikan seperti menerima tender membuat gamification dari suatu acara. Format harus dibuat agar bisa benar-benar diaplikasikan di kehidupan nyata. Dasar teorinya harus jelas dan up-to-date. Ide wajib beda dan inovatif.  Presentasi juga dibuat seefisien mungkin, sepertinya sama kayak presentasi proyek di perusahaan. Akan tetapi di sisi lain hal ini sempat membuat stress karena..nilai. Lagi-lagi faktor nilai dan standar yang tinggi . Mahasiswa memang butuh ilmu, tapi maap-maap aja kita juga butuh nilai.

Sampai saat ini gue masih harap-harap cemas karena belum bisa mengetahui hasil dari jerih payah selama setengah semester. Sembari terus berdoa, gue nobatkan mata kuliah ini sebagai pemenang Mata Kuliah Ternyusahin tapi Paling Berkesan tahun 2013. Terima kasih untuk teman-teman sekelompok yang walau ngomel dan ngeluh tapi tetap memberikan performa terbaiknya (lalu gue mulai terdengar kayak feedbacker ospek hahah). Viva GJ Quest! Memori tentangmu akan selalu abadi selamanya.   

Good news : kelompok gue juara hoho. Lumayan bisa ngatrol nilai UTS yang hancur-hancuran hahah

My beloved group! Sampe bosen pake foto ini mulu XD 




1 komentar:

  1. :D anti menjelaskan semuanya. semua rasa, emosi, ambisi, lelah yang kita alami :D
    tapi berhasikan? kita sukses XD XD XD

    BalasHapus